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7080(第11页)

如果这个记者问的是游戏内容或者游戏选材之类的,江川可以说出很多,但是提到游戏玩法……

他还真卡住了。

“就是在做一些尝试性的创新,游戏里面的话可能就是往越特别的方向上努力?”

“想到了,然后去试了试。”

回答的非常坦诚。

童若晴都有点茫然,通常回答这个问题的游戏制作人分为两,一是就开始讲一些特别抽象的东西了,二是讲实际的,就是抄为了赚钱的。

像江川这样朴实无华的,还真是头一回见。

“您不怕失败吗?”童若晴忍不住追问。

“还好,人生总会有失败的时候,不可能有人一直是赢家。”

“既然总会有失败的时候,自然就会有成功的时候。所以尽全力去做,至于失败还是成功,就交给时间。”

江川想了想,又补充了一句:“其实有些游戏现在看他可能是失败之作,但是过几年时代、环境、玩家群体都变了,也许这又是一部不错的作品了。”

“社会文化整体是螺旋式上升的。”

“总会有重叠的时候。”

童若晴点点头,这一稿的金句就这样出现了,还挺水到渠成的。

“嗯,看得出来,您对失败与成功的定义是非常高的。那么也是想要了解一下,是如何在玩法上面做创新的呢?”

“比如说像《社畜道》那样的‘有限联机’等等。”

这就又问到了江川没有办法,很流畅的回答出来的问题了。

“就是……就是想到了。”他再次卡壳。

挺奇怪的,这个采访对象。

某些问题他能侃侃而谈,说的很透彻,某些问题他又十分坦诚,像是真的就只有这么一点儿一样。

这两个状态相互叠加,让这个人设一下子就非常的真实可信起来了。

还是说这就是化臻境界的大佬了?可能这个境界,就是一拍脑子一个好点子吧。

童若晴没有再深究某一些江川没有办法回答出来的问题,她从善如流的切换了下一个。

“嗯,有不少游戏人都挺好奇,你们公司是怎么做到这么高效率的产出的。”

“有什么保持这样效率的工作状态的秘诀吗?”

江川回忆了一下,他为数不多和员工们有过单方面见面机会的记忆碎片,然后又联想了一下平时宋稚明的反馈。

“也许是八小时工作制?”

“八小时工作制?”童若晴追问。

“嗯,因为工作时间可能不太够,所以大家在工作过程中的任务其实是属于一种必须高效率的状态?”

这个问题江川回答的十分不自信,因为其实他也不太清楚,为什么自家员工的产出效率这么快……反正就是这么快了。

导致他很习惯这样的高效,甚至忘记了上一次在他所在的那家公司一款游戏,怎么着也要开发个半年。

可能是因为中间隔了一层楼的缘故。

江川从来不知道自家员工还有自动化打鸡血的功能。

那工作起来报仇雪恨一般。

确实是不一样的。

童若晴被江川的回答弄得有些懵了。

为什么一边说着是八小时工作,这一边又说工作时间不太够呢?这难道不会显得有些前后矛盾了吗?

她如实问出了自己困惑。

“不矛盾啊,扣除掉午休的两个小时,每天的实际工作时间是在6个小时左右。”

童若晴有些失态,打断了江川:“等等,您说……6小时?!”

这难怪要说工作时间不够了。

“贵公司不加班的吗?”

哪个游戏公司不加班的?不对,要问,应该是问现在还有哪个行业是不加班的?

谁不知道双休犯法呀?

谁不知道所谓的八小时工作制是实打实的8个小时都在工作?

“我们不加班。”

童若晴一脸狐疑。

“我们真的不加班,如果工作任务重,工作量大的话,那就再招人解决这个问题就好了。如果工作效率不够的话,就自行进行提高。”

“这并不是非要加班才能解决的难题。”

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